Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

Автор Textoplet 64

157

Классики игроиндустрии II

Бесспорно - широко известны становятся сперва игры, потом студии их создавшие и выпустившие, а затем уже может повезти стать известным и каким-то разработчикам (и не только им). Многих уже давно знают, кто-то мог быть забыт, есть и те, про кого мало слышали.

Рассказ посвящен достаточно известным людям, кого можно даже назвать классиками игровой культуры. Также попутно появится возможность оглянуться на пройденный уже игровой индустрией путь - с чего начинали и какое оставили наследие.






Раннее были

Классики игроиндустрии I






Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Питер Дуглас Молиньё

"Ох уж эти сказочники!" наверняка вспомнят известную цитату знакомые с "Дядей Петей", а уж тем более с его умением рассказать и 'наобещать'.

Молине (привык к такому варианту написания фамилии... ну или уж если совсем по правилам то пусть будет Molyneux) родился в 1959 году, 5 мая в Великобритании. Его отец владел фабрикой игрушек, таким образом детство у будущего геймдизайнера было настолько богато игрушками, что они быстро приедались и хотелось придумать другие развлечения - так маленький Питер стал возиться с муравейниками. Он большой и много-чего-могущий, а они маленькие внизу и ждут его действий. Да - впоследствии он вспомнит о своих забавах.

Повзрослев он решает также заняться играми, но идти на всё готовенькое в отцовы цеха он не хочет и отправляется искать удачи в зарождающуюся компьютерно-игровую индустрию, для чего в 1982 году основал небольшую фирму по продаже флоппи-дисков.

Первый блин вышел, как оно бывает, комом. Молине замечает, что дискеты с играми пользуются особым спросом. А дома у него стоял компьютер с Basic и раз уж столько людей пишут игры, то почему бы и самому не попробовать. Так появилась его первая игра — Entrepreneur, текстовый бизнес-симулятор, весьма неплохая, но сложная и необычная для тогдашней аудитории. В ходу были стрелялки-аркады. Не получив первого признания Молине решил больше не связываться с играми и вернулся в «флоппи-бизнес».

В 1985 году открывает более крупную фирму - Taurus Impex Ltd, сам пишет бухгалтерские программы для Commodore 64. Всё поменял, как всегда в жизни, особый случай: Питеру позвонили из Commodore. Узнать, будут ли его программы работать на Amiga. Питер встречается с представителями компании и получвет несколько машин Amiga на пробу. Но тогда-то и выясняется ошибка - в Commodore перепутали его фирму Taurus с Torus, которая в то время занималась разработкой сетевого оборудования. А также Молине испытал чувство, что на одном его плече был советник-ангелочек и предлагал сообщить о недоразумении, но победил чертёнок. В итоге, изучив новые компьютеры и адаптировав свои программы под них, Молине по достоинству оценивает Amiga с позиций хорошей игровой платформы.

Для этой цели в 1987 году и появляется уже игровая студия Питера Молине - Bullfrog, открытая совместно с Лесом Эдгаром («Taurus» (с греч. «бык», по-англ. «bull») и «frog» (с англ. «лягушка», дочь Эдгара любила лягушек).). Новой студии требовалась идея, чтобы заявить о себе, в этом Питу помог его старый знакомый — Эндрю Бейли, предложив перенести его игру Druid 2 с Commodore 64 на Amiga, которую Молине уже хорошо изучил.

Работая над Druid 2 Питер вдохновляет на собственный проект, причем стратегию, но не пошаговую. Игра в реальном времени, а придать уникальности её он решил «непрямым контролем». Игрок мог только влиять на виртуальных подданных и из этой идеи стал расти Populous.

Даже в наше время игр с непрямым контролем мало, да и хороших тоже. Тогда этот эксперимент вообще никто не хотел финансировать. Помощь придёт от неласково в наши дни награжденной Electronic Arts.

Но Питера ещё волновало поймут ли игроки. Он показывает бета-версию одному британскому журналисту Бобу Вайту и вначале даже не верит его восторженному отзыву. Игру действительно ждал успех - 1 миллион проданных копий, да в то время! И с родной Amiga игра была портирована на PC, и на Atari ST, и на консоли.

Краткая суть процесса: игрок - чья роль, напомню, некоего божества - выбирает себе из простого народа избранного для роли пророка и только им можно более-менее управлять мышкой. Вокруг пророка начнут собираться служители и простые миряне. Противник а свой черед преследует ту же цель и далее уже с помощью своих людей и некоторых вышних сил игрок влияет на обстановку, стараясь лишить паствы другое божество.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Сейчас мы скажем, что игра похожа на Black & White, хотя вообще-то надо говорить наоборот.

Успех закрепили продолжением Populous II: Trials of Olympian Gods в 1991 году, Впрочем сам Молине хотел разрабатывать новую концепцию, а не стоять на месте.

«Работать над продолжением намного тяжелее, чем над оригинальным проектом. Вы потратили все свои силы на оригинал. Вы реализовали в оригинальной игре все задумки, которые только смогли, вы потратили кучу времени на выравнивание баланса, и вот вас просят сделать все это еще раз».

Как результат в 1993 год выходит Syndicate. Молине участвовал в разработке только на начальном этапе (идея и разработка концепции), чего хватило на всём протяжении работы.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Ролевые элементы позволяли натренировать самых разных наёмников.

Получился образчик игры в мире киберпанка, а по жанру это была тактика. В будущем мир поделили между собой мегакорпорации, а все возникающие вопросы решаются не за лакированными столами в бесплодных спорах, а энергичными действиями - отправкой своей бригады киборгов с определенным поручением. Но вся цепочка поручений верно подводит к монополии вашей корпорации, сиречь всемирному господству.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Ну и к чему раздробленность? Исправим...

Изометрия позволяла демонстрировать симпатично отрисованные декорации, к тому же не мёртвые: улицы полны прохожих, по дорогам ездят машины. Случайные жертвы во время разборок тут обычное дело - мрачный мир.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Чистенько всё же в этом мрачном мире

Молинье одновременно с этим поработал над Theme Park. Красочная, почти детская графика скрашивала хороший бизнес-симулятор. Рецепт прост: поставили аттракцион, рядом киоск, туалет... Но смотрим дальше - все постройки имеют различные параметры. И так во всей игре - игрок решал все вопросы: наем персонала, проектирование самих аттракционов, содержимое киосков, цены на билеты.... если конечно хотел со всем этим возиться - вполне можно было поиграть на картах попроще и положиться на компьютерного помощника-менеджера.

А также в игре было как всегда полно деталей и приятных сюрпризов... вроде невинной шуточки: разогнать американские горки, пока из вагончиков не начнут вылетать товарищи-отдыхающие.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Идиллия... услада для любого tycoon-люба.

Также в 1994 году выходит Magic Carpet, несмотря на своё добротное наполнение (симулятор ковра-самолета с элементами стратегии), игра была перегружена функционалом и непростым интерфейсом, так что завершилась провалом. Тогда усиливается прессинг студии со стороны EA, призывающих развивать успешные игры их продолжениями. Чтобы выиграть время и довести до ума свои тогдашние проекты, Bullfrog откупается гонками на непонятных футуристичных агрегатах Hi-Octane. Проект, тем не менее, получился весьма удачным и в финансовом плане и в развлекательном.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
ДеЛореан, ты?..

И вот 1997 год и новый шедевр. Dungeon Keeper. Снова непрямой контроль и снова успех. Но Питер Молине покидает свою студию Bullfrog, у которой впереди ещё много знатных проектов. А Питеру хочется большей творческой свободы:

«Это, пожалуй, худший период в моей жизни. Я приходил на работу и тратил только полчаса на каждую из разрабатываемых нами игр, а потом рабочее время заканчивалось, и я уходил домой. Bullfrog была для меня всем, но неожиданно из главы компании и геймдизайнера я превратился в человека, который не занимается разработкой игр, а сидит у себя в кабинете и целый день принимает решения по неотложным вопросам. Будто менеджер какой-то. Я подумал, что ненавижу свою работу, но в то же время продолжаю любить игры. Оставалось только два выхода — либо уволиться с поста главы компании и стать рядовым дизайнером, либо вовсе покинуть Bullfrog»

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
"Хорошо быть плохим!". Обустраиваем своё мрачное подземное гнёздышко и блеском золота заманиваем кичливых авантюристов. А ещё можно вселиться в подопечного и погулять по своим коридорам как в простеньком 3D-экшене

Так рождается Lionhead Studios и в её стенах сын игрушечника начинает всё с начала почти что буквально: снова симулятор божества и непрямой контроль, то будет Black & White.

Этот проект был важен Молине и он собирал единомышленников, которым также было бы интересна работа над игрой, идея которой в общем-то в полной мере понятна только Питеру. Lionhead обустроили по высшему уровню. Питер сделал всё для комфорта работников, включая шестичасовой рабочий день, всё для того, чтобы они чувствовали себя как дома и процесс работы приносил им удовольствие, а не только деньги.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
А вот и наши Инь и Янь - совесть и соблазн. И да - выбираем будущего питомца.

В итоге игроки получили амбициозный проект с рядом интересных фишек: курсором собственной рукой, для взаимодействия с окружением; зверушку-тамагочи и потенциального помощника при правильном воспитании Существо; физику, в конце-концов одну из первых в играх; симпатичный движок с впечатляющим масштабом от панорамы острова, до демонстрации отдельного жителя. И вместе с тем рутинная механика влияния на паству и прохождения кампании, и сам сюжет неважнецкий. Не громкий провал, но совсем не то, что ожидалось - а ожидания были высоки как никогда, чему весьма способствовал сам Питер и его рекламная кампания игры.

Но впереди ещё одна крупная удача Молине - разработка эксклюзивной ролевой игры для новой приставки X-Box. Разумеется речь о Fable.

Надо сказать, "дядя Петя" снова здорово разжег публику за время создания проекта. В 2004 году Молине извинялся, говоря, что "всё было сделано, но мощности консоли не хватало и растущие деревья вырезали" и тому подобное. Но спокойно - что игроки получили в итоге? Симпатичная стилистика, немного юмора (возможно, что и настоящего английского), сама концепция истории и становления Героя. А после в 2005 игру портируют на ПК, назвав Fable:The Lost Chapters и добавив чуть контента.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Герой получал шрамы, старел, становился мускулистым, если махал мечом и игрок растил силу за очки опыта, и вообще претерпевал всяческие метаморфозы

Ещё один амбициозный проект Питера Молине вышел 8 марта 2005 года - The Movies. Вспоминая Theme Park можно сказать, что перед нами с одной стороны хороший (и единственный в своё роде) менеджер киностудии, а также - конструктор собственных фильмов на основе игрового функционала. К сожалению финансовых успехов игра не снискала.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
снимем свой sci-fi сериал на века! Дубль первый, ЩЩЁЛК!

В дальнейшем Питер вновь затягивается в работы над продолжениями своих успешных игр: Black & White 2, Fable 2 (так и не портировнный на ПК) и Fable 3.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Fable 3 безусловно осчастливил своим посещением ПК, и уже не надо больших амбиций игрокам... но зачем же так навязывать Games for Windows? .. Зато здесь одно из необычных приключечий - настольная ролевая игра.

Зная историю и её свойство повторяться, стало ясно, что его творческий гений снова загоняют в кабинет и вряд ли он долго выдержит. Впрочем он с интересом берётся за работу над игрой под Kinekt - Milo, в которой предлагалось общаться с виртуальным мальчиком Майло. Но разработку вскоре закрыли.

Покинув и эту студию Питер Молине вместе с бывшим техническим директором Lionhead Тимом Рансом создали новую студию под названием 22 Cans. Пока что они отметились странным проектом Curiosity («Любопытство») - выйдет 22 августа на PC, Android и iOS. Где игроку нужно долбить по большому кубу, откалывая от него один за другим 60 000 000 маленьких кубиков, из которых он состоит и раскрыть некий сюрприз внутри. Притом, что игра бесплатна, платить придется... за кирки. Что за причуды мэтра? время покажет...






Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Дэвид Перри

Программист, геймдизайнер... среди прочего автор Джима Червяка, и если уж вам это ни о чем не говорит, то смело проходите мимо. Или лучше - восполните пробел, сперва почитав и о Перри.

1967 года рождения, Лисберн (Северная Ирландия). В 1982 году родители купили ему первый компьютер — Sinclair ZX81. Там был всего 1 Кб оперативной памяти, впрочем этого хватало, чтобы писать игры. Перри писал игры и отправлял их на публикацию в один из компьютерных журналов. И получил однажды первый заработок (чек на 459 фунтов) от них.

В 17 лет получил предложение о работе в Лондоне с годовой зарплатой 3500 фунтов. Ему довелось поработать в нескольких компаниях, дольше всего в Probe Software, лондонском подразделении Acclaim. Самой успешной его игрой того периода была Teenage Mutant Hero Turtles. А также он работал над Trantor the Last Stormtrooper, Tintin in the Moon и другими.

В 1991 году переезжает в США, работает в Virgin Games. Участвовал в создании таких известных аркад, как Cool Spot, Walt Disney’ s Aladdin, Walt Disney’ s The Jungle Book, The Terminator.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Cool Spot, SEGA MegaDrive... 90-е, одним словом =)

Но вот он основывает собственную студию в Калифорнии 1 октября 1993 года - Shiny Entertainment (придумал название вспомнив о песне Shiny Happy People группы R.E.M. Название получилось неоднозначным: некоторые принимали их за порностудию). И они вскоре выдают на-гора игры. что называется, обессмертившие их имена. И первый на очереди - аркада Earthworm Jim, про обычного кольчатого червя, на которого сверху сваливается спецкостюм, превращающий его в супергероя. В итоге не только миллионные продажи и успех, но и яркий персонаж Джим Червяк и даже отдельный мультсериал (в котором его озвучил Дэн Кастелланета aka Гомер Симпсон).

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Холодильники и коровы...

После в 1997 году появляется экшен MDK (Murder Death Kill) - очень стильный и также подобно Earthworm Jim по-своему безумный. Игра была от третьего лица, но главное - в ней были открытые пространства, она выгодно выделялась на фоне коридорных шутеров тех лет необычными идеями. Продолжение будет не менее ярким, но MDK II сделают не Shiny Entertainment, а Bioware.

Начало игры многим запомнилось - вдруг всё начинается с прыжка с орбиты Земли, и пока мы несёмся вниз, должны уворачиваться от обстрела и сбивать ракеты... Музыка была под стать всей игре (да и следовало упомянуть о музыке ещё при рассказе о Джиме Червяке - композитор студии был Томми Талларико и его композиции очень пригодились Перри и его Shiny Entertainment).

ссылка
Затем в 2000 году последует Messiah, получивший нагоняй от самого Ватикана (уже по претенциозному названию можно догадаться...). Но сама игра была вполне безобидна: играя за ангелочка Боба - этакого типичного амурчика с картин эпохи Возрождения, упитаненького и кучеревянького - игрок был беззащитен, следовало вселяться в других персонажей и по ходу дела решать поставленную задачу по вразумлению заблудшего человечества.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Вот такой мы милый ангел...

Как продюссер Перри выступил в разработке любопытной стратегии Sacrifice, у нас издававшейся 1С под заголовком Жертвоприношение. Как потом писали игра и впрямь пала жертвой обстоятельств, притом, что была весьма необычной, хорошо оцененной прессой и с занятным сюжетом, приправленным юмором. Игровая механика Sacrifice не была завязана на контроле экономики. Упор был на микроменеджменте бойцов, которых можно объединять в отряды, побеждать предполагается грамотными формациями войск. Также в игре были маги, но для заклинаний требовались души поверженных противников, которые собирались специальными сак-докторами.

Технически использовали движок Messiah, добавив в него тесселяцию, что позволяло запускать игру на различных платформах с максимальным качеством графики.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Как всегда у Shiny Entertainment - дико, но в чем-то симпатично.

К несчастью игра Enter the Matrix обернулась серьёзным фиаско... А ведь ничто не предвещало беды, да и сам Перри был ведущим дизайнером. Вполне возможно это связано с тем, что когда Interplay (терпя своё финансовое бедствие) в 2002 году продала Shiny в пользу Atari за $47 млн, Дэвид хоть и сохранил за собой должность президента компании, но в значительной степени потерял самостоятельность. Отсюда и такой результат. Хотя безусловно любителям Матрицы игра понравилась (но играть через муки преодолевая непростые игровые ситуации, типа успеть прострелить колесо самолету - непростая задача).

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Всё же игра про Матрицу не может быть совсем безнадежна...

Реабилитация 2005 года с Path of Neo к сожалению также не вполне состоялась.

В феврале 2006 года Дэйв покинул Shiny Entertainment и организовал сразу два предприятия: GameConsultants.com, предоставляющую консультации по управлению разработкой игр, и GameInvestors.com, в список услуг которой входит финансирование разработчиков. Также он взялся руководить парой онлайновых проектов: MMORPG 2Moons, и танцевальной многопользовательской игрой DANCE!

При всей занятости успел написать 1040-страничную книгу по геймдизайну David Perry on Game Design: A Brainstorming ToolBox. Впрочем по его признанию "второе издание, похоже, будет 2000-страничным."

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Геймдизайн - это вам не просто фантазировать. Наука фантазировать

А также именитый геймдизайнер отличился тем, что анонсировал аналогичный OnLive сервис - Gaikai («Гайкай»). Но все эти "облачные" технологии, право слово, напрашиваются на отдельную тему поста...

Перри крайне энергичный разработчик, всегда ищущий нечто новое для воплощения в игре, хотя и граничащее с финансовыми рисками. Порадовать он нас уже успел и верю - впереди немало нового.






Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Крис Тейлор

Крис Тейлор прикоснулся к миру игр в тринадцать лет. Его Commodore PET служил только для игр. Программировать он начал, когда его отец приобрёл TRS-80.

Программируя на BASIC, изучал аппаратную основу компьютера TRS-80. Недостаток требующегося для приёма на работу образования компенсировал самообразованием и в 21 год устроился в Distinctive Software.

Там он создает простенькую игру о бейсболе Hardball 2, участвует в разработке симулятора бокса 4D Boxing, внеся в него ряд интересных деталей: к примеру, приближающейся камерой, анимацией боксеров, тренировками между боями. После того, как Distinctive Software были проданы Electronic Arts и переименовали в EA Canada, в 1996 году Крис Тейлор решает воплотить собственные идеи.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Движок позволял выбирать разные углы обзора, Боксёры владели полным арсеналом хуков и апперкотов.

Тогда он присоединяется к продюссеру Шелли Дею и бывшему разработчику Lucas Arts Рону Гилберту, которые основали Humongous Entertainment, их студия с 1992 года занималась детскими играми. Тейлор предложил им свою идею стратегии в реальном времени... теперь студия стала называться Cavedog Entertainment.

«Мы работали часами напролет в одном и том же сумасшедшем темпе. Разработка приносила много радости, и, наверное, это было лучшее время в моей жизни».

И неудивительно, ведь они творили Total Annihilation, который едва увидев свет, был обласкан не только прессой, но и миллионами игроков.

Итак, далекое будущее, аж 4000 лет после Рождества Христова. Идёт непрекращающаяся сотни лет война между фракциями Arm и Core. Игра была построена так, чтобы предоставить игроку как можно скорей закончить обустраиваться и производить армию и начать само действо. При этом ландшафт был объёмным, карты больших размеров и иные пушки способны были простреливать полкарты (или всю карту). И на таких территориях могли столкнуться по 6400 танков, роботов, самолетов, кораблей с каждой стороны. Буйство военного хаоса, но не в ущерб стратегии и тактике.

Начинается всё с одного робота - командира. Он - самый лучший строитель, и первым делом должен разместить пару добытчиков металла на источниках руды (а если планета Шелезяка - то прямо на земле) и солнечные батареи, для выработки энергии. Никаких снующих крестьян - всё автоматизировано. Теперь можно с головой уйти в постройку заводов и заказы других роботов и пополнять экономические постройки. В целом для победы можно уничтожить командира (актуально в кампании), но если устраивать матчи с друзьями, то можно и убрать эту опцию и биться до последнего робота на карте.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Всё-таки я больше всего люблю эти ландшафты, не заботясь о поисках металла

Вскоре последует и аддон, добавляющий много нового, включая и новую кампанию.

Тем не менее Тейлор покидает эту студию в 1998 году и основывает собственную - Gas Powered Games. Он вновь меняет поле деятельности и под его патронажем создается ролевая игра Dungeon Siege, вышедшая в 2002 году.

Во многом игра развивала идеи action-RPG, rougelike и в частности Diablo, но предлагала в распоряжение игрока целую партию героев, что раскрывало некоторые стратегические возможности. Игра заботливо помогала любителям собирать трофеи в организации инвентаря и предоставлении милых осликов.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
До чего ж осликов стали любить с тех пор!

Игра была встречена очень хорошо, но сам автор хотел большего признания. Крис решает, "что маленькая, но грамотно наполненная игра предпочтительнее сумбурной, разрозненной, но с долгим прохождением. Мы должны учиться на собственных ошибках, а не заглядывать через плечо в дела больших компаний с огромными вложениями в игры. Это определенно не способ сделать замечательную игру"

Работа над продолжением идёт с новой творческой установкой. Dungeon Siege 2 выходит в 2005 году и закрепляет успех оригинала, хотя и получает несколько неоднозначные отзывы. В основном губило игру пожалуй затянутое прохождение.

Наконец Тейлор вспоминает о своем главном триумфе, и закипает работа над идейным продолжением Total Annihilation.

Supreme Commander.

Всё, за что полюбили Total Annihilation, здесь есть и идеи развиты далее, в сторону большей масштабности и удобства охватить игроку управление всей громадой военной махины. А командиры теперь действительно внушают уважение всем своим видом. Фракций стало три: Земная федерация, Кибраны - киборги, способные на большее чем простой человек - и Эоны - перенявшие идеологию инопланетяне первого контакта. Теперь различия между фракциями не только чисто внешние: федерация сильнее и прочней, кибраны больше диверсанты, они быстрее, а эоны щеголяют особыми способностями супертехники.

Классики игроиндустрии II
Обо всем - Классики игроиндустрии IIКлассики игроиндустрии II
Руководить ходом боя можно и таким аскетичным способом, ориентируясь по всполохам выстрелов и управляя условными обозначениями (геометрические фигурки) боевых единиц.

Экономика во многом повторяет Total Annihilation - ресурсов два, материя и энергия. Только теперь у электростанций есть система подключения к зданиям, что повышает качество их работы. То есть во всем есть ряд доработок по сравнению с Total Annihilation. Позднее выйдет дополнение - Supreme Commander Forged Alliance.

После Supreme Commander закипает работа над Demigod, которая позиционировалась как масштабная DoTA-подобная игра.

Крис Тейлор один из самых общительных и энергичных разработчиков , в чём можно убедиться почитав, к примеру, данное интервью

А подытожить рассказ о нём можно тем, что его проекты всегда отличались заботой об удобстве для игрока, и будем следить за его последующими успехами.

157
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

15 комментариев к «Классики игроиндустрии II»

    Загружается
Чат